《Artifact》是Valve推出的以《刀塔》为IP的卡牌游戏,猜猜现在还有多少人在玩这个游戏?
是的,全境封锁在线人数都比artifact多
作为对比,Valve在2007年推出的《军团要塞2》的在线人数是《Artifact》的7.5倍,《Artifact》的在线人数甚至和由育碧2016年推出的、风评一般的《全境封锁》持平,有时还会被《全境封锁》超越。
再来看看国外最大直播网站Twitch的数据,《artifact》游戏的总直播观看人数不及《游戏王决斗连盟》(Yu-Gi-Oh!Duel Links)一款免费游玩的手机版游戏王,江湖(RuneScape),一款2001年发布的网页MMORPG,《超级马里奥兄弟3》(Super Mario Bros 3),一款1990年发布于NES的主机游戏。
用惨烈来形容上述数字可以说是比较贴切的了,那么剩下的问题就是为什么了。
V社的神奇设定
让我们回到《Artifact》刚发售的时候,你作为一位对V社抱有很大期望的玩家,你花了138买了游戏,你会得到10包卡包和5张轮抽门票。
之后,你可以玩免费的休闲自组,虽然说1。没人玩自组2。你需要在市场上买牌(你不能直接交易卡牌,只能在市场购买和出售,而V社会收取15%的税),不然谁也打不赢。
最火热的时候,强势卡牌价格超过游戏本体
具体解释下为什么必须要有上述强势牌,斧王是因为他凭借超强的身板和强力的技能(换句话说,超模)。排在斧王后面的是胜利时刻以及灭绝两张法术卡。一个是各种+4翻场或者完成斩杀,另一个是瞬间清场,都是能够一回合扭转战局的法术,高企的价格甚至让许多人购买游戏单纯的是为了“炒A股”。
哦,对了,《Artifact》的免费模式在发售时是没有任何奖励的。到现在为止也没有粉尘、碎布、金币这类等代替卡包的资源来合成卡牌,也就是说如果你想获得(有竞争力的)牌组就必须继续氪金。
对比一下炉石传说,零氪或者轻氪玩家都可以“拿低保”甚至上传说,举个例子:wtybill是炉石传说游戏主播和职业选手,他的炉石到目前为止没有花过一分钱,而他却完全不会因为没氪金就无法组出有竞争力的卡组。
当然,你还可以玩休闲幻影轮抽(这个模式也是被玩家强烈要求逼出来的),但同样在发售时没有任何奖励。
让我们再来看看收费的模式:专家自组、幻影轮抽以及保底轮抽:
专家自组是使用自己的卡组进行竞技场对决,幻影轮抽是从一系列卡牌包来构建卡组进行竞技场对决,门票价格是7元一张。
下面是获胜奖励:
3胜= 1活动门票奖励
4胜= 1活动门票+ 1包奖励
5胜= 1活动门票+ 2包奖励
需要注意的是2败滚出没有保底机制,也就是说如果你没达到3胜那么7块钱就打水漂了,也就是说你需要达到至少60%胜率才能保本,否则你想打下去的话只能 继 续 花 钱。
还有就是保底轮抽,你可以保留抽到的牌,但代价是你需要2张门票+5张卡才能入场,也就是42元一次。
下面是获胜奖励:
3胜= 2活动门票+ 1包
4场胜利= 2活动门票+2包
5场胜利=2活动门票+ 3包
看到问题了吗?能获得奖励的模式直接惩罚那些胜率不足60%的玩家,他们不能获得任何奖励,想继续就必须继续氪金,氪金的收益又极有可能为负,如此循环。。。
发售至今游戏人数呈断崖式下跌
最终的结果就是游戏处于被网友们戏称为“大逃杀”的状态:那些普通玩家觉得我凭什么要当韭菜-游戏玩家减少-玩家收益变低-更多玩家弃坑的滚雪球,直到今天这个地步。
有网友戏称不只是pay to play,而且是pay to pay
这一商业模式被媒体毫不客气的批评为“这不是steam上的游戏,这是游戏版steam”,这也是为什么发售以来该游戏的评分一直处于“褒贬不一”的原因。
V社早已习惯躺着赚钱
为什么没有天梯?这是主创Richard Gar?eld的主意,他不仅是著名卡牌游戏设计师,还是个数学家,93年时正在宾大当教授的他设计出了万智牌。
被闻到为什么没有天梯模式时,他说“最近在网上游戏中出现了一种趋势,即与全世界旗鼓相当的对手对决,你不知道的人。我们一直在考虑这个问题,我们问自己过去是什么让纸牌游戏变得有趣?当我们考虑人们如何玩《Artifact》时,我们想要建立一个社会环境,让一群玩家可以互相玩耍。我们要避免单一的大规模天梯,思考关于这个更小和社交驱动的体验。我们对游戏模式的思考正朝着这个方向发展。“
那么《Artifact》到底好玩吗?这个问题见仁见智,但笔者认为,虽然它可能太过复杂而且每局耗时过长,但就卡牌游戏而言,它本不应该沦落于此——V社设定的,贪婪的游戏商业模式是主因,而Richard的执念导致缺乏用户粘性,加上V社的“获取卡包后不可退款”“临时工打折”的操作助推了现在的地步。
至于为什么V社要选择这种商业模式呢?笔者认为似乎可以思考一种可能性——V社已经不再是那个专注游戏开发的公司了,他们单纯的不像其他游戏开发商一样需要通过游戏开发挣钱了,相反,steam以及steam市场源源不断的利润才是他们所注重和钟爱的了。
从2012年Steam市场推出那一刻开始,就标志着Steam从游戏开发商转变为更复杂的东西了。消费者可以(如果他们愿意的话)参与虚拟商品市场,购买和销售《CS》,《Dota 2》和《军团要塞 2》等游戏的皮肤。Valve不再是一家制造游戏的公司,而是成为制造市场的公司,这意味着Valve的管理理念也必须改变。
“我们的工作是最大限度地鼓励用户使用数字商品和服务”。Gabe Newell(G胖)在2012年德克萨斯大学的一次采访中坦率说道。
V社不可能不知道玩家们想要的是什么,只是选择无视而已。这可能也是为什么近年来V社不再发布单机游戏了——频繁维护和更新的《Dota》以及《CS》都可以让他们通过饰品和皮肤挣到太多的利润,更别提steam本身了,当你有源源不断的印钞机器的时候,又何必花大资金和精力去做《半条命 3》呢?更别提V社觉得玩家对游戏的期望值如此之高以至于风险太大——砸了自家形象怎么办?
正巧,多年来的首款游戏《Artifact》是个卡牌游戏,正巧也可以让他们用最小成本挣到最多的钱,也许正巧这几年V社都只用最懒惰和不理不睬的态度对待玩家,也许只是真的很巧。
不论如何,V社也不是对《Artifact》的失败视而不见的,几天前V社为游戏推送了1.2版本更新,加入了水平评价系统和进度系统,还对卡牌进行了削弱和增强,也把游戏从TCG变成了CCG,虽然仍然无力回天(小幅度回暖后继续下跌),但最起码他们在《Artifact》这件事情上倾听社区的声音,这是难得可贵的,笔者希望V社能在其他方面也听下社区的声音,什么时候改变都不晚。
当然,现在宣告《Artifact》已死可能为时尚早——明年100万美金的大型锦标赛是它最后一根救命稻草,在此之前V社还有机会对它等做出真正意义上的改变(也许是社区呼声极高的加入天梯、免费游玩),也希望它能变得更好。
最后,希望EPIC商店(仅收取12%分成,这里就不展开说开发商对V社的不满了)对steam的竞争以及《Artifact》目前来说的失败能为V社敲响警钟,也希望V社明白——王权没有永恒。
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